互聯網並冇解放人格

    一、互聯網升格人嘅維度
    互聯網完整迭代了傳統工業社會,稱為顛覆也都系恰當的。
    工業社會相對農業社會是人類嘅巨大進步。但以大規模使用機器為標志、以物化原料進行復制生產為特征的工業社會歸根結底系反人性嘅制度,物而不是人成為傳統工業社會嘅主題。
    互聯網嘅本質系人和人建構喺互聯網通訊技術上嘅關系,人本身成為互聯網嘅基本要素。互聯網代表嘅信息社會極大改變了工業社會千篇一律的冰冷物性,代之以展現千人千面嘅人格。人的地位喺互聯網時代得到前所未有提高,成為字面意義上的主宰。
    人喺互聯網環境下嘅升格是全方位嘅,可以從多個維度進行證明。
互聯網並冇解放人格
    1. 人成為主題
    人成為互聯網嘅主題至少基於兩點。
    首先,互聯網嘅本質系人與人嘅關系,其他人與物/內容以及物與物之間嘅關系也都系建立喺人嘅社會關系基礎之上。代表直接人際關系的典型工具系WECHAT和FACEBOOK,代表間接人際關系嘅工具系淘寶同支付寶。
    其次,互聯網促使社會結構從一元化向多元化變遷。高等教育的大幅普及使網絡社會多元化具備必要條件,工具技術的飛速發展又使多元化的門檻顯著降低。呢些因素使得UGC內容的數量和質量都產生爆發,涌現出嘅Papi醬、巴士等KOL群體使PGC模式得以成立,進而使WECHAT公眾號、FACEBOOK、抖音、粵港粵掂等內容平台嘅生態確立。
    2. 價值崛起
    人的價值崛起系全方位嘅。除咗喺用戶端價值嘅增加,人喺企業端嘅價值凸顯更加明顯。人才是互聯網企業毫無爭議系遠超任何有形財富的核心資產,葛優10多年前嘅一句「廿一世紀最重要嘅系人才!」的台詞喺互聯網公司得到淋漓盡致的證明。
    3. 人決定產品
    體驗是互聯網產品嘅第一准則。喺體驗為王嘅驅動下,用戶從實體價值到流程價值都深度嵌入產品嘅設計和制造,成為決定產品嘅一部分。
    從實體價值上睇,用戶體驗取代生產成為互聯網產品設計嘅首要導向。產品設計開始圍繞具體用戶的具體需求進行定制,品牌也開始越嚟越圍繞唔同價值觀的社群進行細分。
    從流程價值嚟睇,用戶反饋成為互聯網產品快速迭代最基本嘅動力,軟硬件產品都很重視營造用戶參與設計嘅粉絲文化。大數據采集能力以及用戶社群嘅組建從兩個方面使得用戶緊密嵌入迭代過程,成為產品迭代嘅一部分。
    4. 競爭的終結
    互聯網環境下嘅競爭和傳統競爭相比發生了很大的演化,傳統條件下基本唔會發生嘅跨界競爭頻繁出現。
    蘋果和華為都先後同騰訊為App收費和信息控制發生糾紛。呢些曾經引起廣泛關注嘅糾紛最終以和解結束,但客觀嚟講,離用戶距離最近嘅騰訊和兩大硬件巨頭嘅對壘中都占據優勢。當用戶已經離唔開微信,手機就只系用戶為使用微信而購買嘅載體。掌握用戶嘅騰訊實際控制了解決競爭嘅最終鎖匙,決定和解只系為了和平發展而做嘅戰略讓步。
    二、人並冇成為目的
    人嘅價值和主體性喺互聯網環境下有重大提高,但並唔係講互聯網已經發展到人本階段。以人為本嘅根本特征系以人為目的,而當下嘅互聯網只系以人代替物作為工具。
    互聯網唔同於以物為基礎嘅傳統工業社會,但從根本上講只系以人為基礎嘅新工業社會。互聯網系由人構成嘅,人喺呢個意義上獲得了空前高嘅地位。但人喺建構互聯網嘅同時也反過嚟被互聯網所建構、塑造和影響,互聯網嘅反身性意義並唔容易被重視。
    1. 無法拒絕嘅平台
    無數用戶共同塑造了互聯網平台,平台也為用戶帶嚟巨大受益。但用戶高度依賴嘅平台龐大到帝國化,用戶也不可避免成為帝國屬民,幾乎冇用腳投票嘅權利。如果用戶拒絕支付寶還可以選擇微信支付,但用戶如果拒絕微信系唔得用FACEBOOK或推特代替嘅。
    2. 大數據嘅副作用
    大數據使互聯網企業更好理解用戶從而以最低嘅成本為用戶提供定制化服務。盡管大數據使互聯網產品更加人性化,但反過嚟也容易使用戶喺不知不覺受到影響。
    流行嘅智能推薦系統系一個典型案例。智能推薦以用戶行為和特征數據為基礎,根據用戶可能嘅閱讀偏好集中分發資訊。
    用戶以自己瀏覽習慣決定了智能推薦嘅方向,源源不斷嘅推薦內容反過嚟強化用戶嘅偏好和價值觀。隨之而嚟嘅結果系本應開放嘅互聯網信息通道喺推薦機制下變得狹窄,從而像桑斯坦教授喺《信息烏托邦》中提出嘅繭房理論咁,「……公眾只注意自己選擇嘅嘢和使自己愉悅嘅訊息領域,久而久之,會將自身桎梏於像蠶繭一般嘅繭房中」。
    3. 被操控嘅情緒
    情緒操控系早喺互聯網問世前就流傳嘅商業技巧。恐怖小說和影視作品就用恐怖情節刺激杏仁體,而互聯網產品更深度操控用戶下丘腦和腦垂體。
    從正面講,研究和利用人性可以讓互聯網產品更好滿足用戶需求。馬化騰曾講自己每天都研究人性,「因為人性就系要不斷更新,可能你乜錯都冇,最後就系錯喺自己太老了」。
    從負面講,人性弱點系互聯網產品最容易獲得流量嘅突破口。互聯網企業喺激烈競爭和資本壓力下,很容易把迎合與刺激用戶嘅情色、貪婪、虛榮等人性弱點作為產品主打。利用人性弱點系互聯網公開嘅秘密,類似「對於互聯網一款好嘅產品及運營,一定能迎合人性弱點其中之一」嘅觀點也一直得到驗證。
    4. 被塑造嘅人格
    互聯網深刻影響和改變了包括創作和表演在內嘅文化娛樂產業全部環節。
    喺傳統意義上,創作和表演系作者/表演者表達個人審美嘅行為。互聯網時代嘅創作和表演全面工業化,創作和表演嘅目的不再系展現個性,而系迎合觀眾嘅喜好。喺商業目標和數據分析驅動下,創作和表演成為實質上嘅工業流水線。和傳統工業唯一唔同的流水線上嘅系流行作者和表演偶像嘅養成,流水線嘅結果是作為快消商品嘅作品和表演。
    被塑造人格的唔止系作者和表演偶像,連觀眾也被無孔唔入嘅偶像劇照和宣傳控制,大眾審美實際被商業操縱着。70後和80後偶像往往還可以系維特根斯坦、喬丹、李小龍和高倉健,依家卻系一種叫小奶狗嘅新物種。
    三、人生而自由,卻無往不在枷鎖之中
    解放對人類有特殊嘅意義。喺宣傳號召意義上,解放系自由主義和極權主義都高擎嘅旗幟;喺實質意義上人類歷史確實系不斷解放嘅歷史。文藝復興使人性從神性中解放,工業革命使人進一步從自然界得到解放,互聯網使人從大機器嘅沉重中解放。
    但系喺當人似乎已經升格成互聯網嘅主宰和主角時,我哋卻又發現與人實際被降維成新興互聯網工業嘅原料和產品。單單由以物為基礎嘅工業形式演進為以人為基礎嘅工業形式,人類並未喺互聯網時代得到真正解放,冇踏入理想中的烏托邦。
    紀念盧梭喺250年前留畀我哋嘅預言:人生而自由,卻無往不在枷鎖之中。
參考資料:虎嗅網